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MMORPG「Lost Ark(仮称)」の日本サービスが決定。開発元Smilegate RPGとゲームオンがサービス運営に関する調印式を韓国で実施 - 4Gamer

 ゲームオンとSmilegateの子会社であるSmilegate RPGは本日(2019年7月4日),韓国・パンギョにてMMORPG「Lost Ark(仮称)」の日本国内サービスに関する調印式を実施した。
画像(008)MMORPG「Lost Ark(仮称)」の日本サービスが決定。開発元Smilegate RPGとゲームオンがサービス運営に関する調印式を韓国で実施
調印式はSmilegate RPGの社内で行われた
画像(002)MMORPG「Lost Ark(仮称)」の日本サービスが決定。開発元Smilegate RPGとゲームオンがサービス運営に関する調印式を韓国で実施

 「Lost Ark」は,2014年にハック&スラッシュ系MMORPGとして発表され,G-Star 2014にてSmilegateが出展したシークレット形式のシアター上映で,その内容が初披露された作品だ。Diabloライクな画面構成もさることながら,ゲーム中の演出や,生産・採集などの生活系コンテンツ,海を渡っての冒険など,数々のMMORPG要素を含めて,オンラインゲームファンを期待させるに十分だった。
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 G-Star 2014のSmilegateブースで,ハクスラ系MMORPG「LOST ARK」最新ムービーが公開された。シークレット形式の上映で写真撮影も禁止だったため,映像をそのままお見せすることはできないが,明かされた情報について予想を含めつつまとめてみた。ハクスラ要素だけに止まらない,想像以上にMMORPGらしい作品となるようだ。

[2014/11/21 18:06]
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 ハクスラ系MMORPG「LOST ARK」について,本作のプロデューサーであるジ・ウォンギル氏からG-Star 2014の会場で話を聞くことができた。まだ話せないことが多いというものの,いくつかの要素について聞けたので続報としてお届けしよう。また,Smilegateブースで見られた新トレイラーが,Web上でも公開されたので合わせて掲載する。

[2014/11/22 12:58]

 のちに韓国では,2016年8月にクローズドβテストが,2018年11月にオープンβテストが開始され,25万人の同時接続者(最終的に35万人となったようだ)を記録するなど好調な滑り出しとなっている。
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 SmileGateが100億円の費用と7年という時間をかけて開発したPC向けMMORPG「LOST ARK」のオープンβテストが,2018年11月7日に韓国でスタートした。開始後数時間で同時接続者が25万人を突破するなど好調で,MMORPG人気復活の起爆剤になるのではないかと期待されている。

[2018/11/10 13:53]

 さて,そんな本作でずっと気になっていたのが,日本ではサービスが行われるのか? そんな中,本作について日本国内でも動きがあるとの連絡をゲームオンから受け,韓国で実施される調印式を取材することになったのだ。
(左から)ゲームオン 事業支援部 部長の韓 昇煕(ハン・スンヒ)氏,ゲームオン代表取締役社長・CEOの李 相燁(イ サンヨプ)氏,Smilegate RPG代表取締役社長・CEOのJi Wongil(ジ ウォンギル),Smilegate RPG 本部長 Gum Kansun(クム・カンソン)氏
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 調印式では,最初に李氏とJi氏からの挨拶が行われ,Ji氏は「Lost Arkは日本のプレイヤーに愛される要素が多いです。また,日本のゲームが大好きな開発者が集まって作ったゲームですので,日本でも良い反応が得られると思います」とアピールした。
 続けて李氏も「韓国で,すごく結果を出しているLost Arkという素晴らしいタイトルをゲームオンでサービスすることになりました。個人的にも会社的にもすごく期待しています。ゲームオンでは数多くのタイトルをサービスしているので,そういったロアを活かしつつ,韓国でのLost Arkの実績を分析しながら,日本にいるMMORPGのプレイヤーさんにも新しい楽しみを提供したいと思います」と,調印式を前にサービスへの意気込みを語る。

 挨拶のあと,Ji氏は「Lost Arkは多様なクラスを持っており,(キャラクタービルドの)構成的な楽しみもあります。多様な戦闘とアクションも魅力です。とくにシネマティックな演出は,映画を見るようなプレイができます。それ以外にも,いろいろなレイドや生活コンテンツ,航海,冒険など,MMORPGファンが好きなものを盛りだくさん入っているタイトルです」とその魅力を紹介してくれた。

 続いて,質疑応答の時間が設けられたので,その内容を紹介しよう。

――日本でのサービスの予定やスケジュールを教えてください。

 今日契約したばかりですし,ゲームコンテンツの内容もすごくあります。まずはそれをローカライズして,そこから日本に向けてどういう部分を改善をしていくのか,それから日本のユーザーに楽しくやってもらうためにはどうすればいいのかという準備期間が必要です。
 なるべく早くしたいと思いますが,今の段階では明確に「いつ」とは申し上げられません。ただ,当社で準備しているこれからのタイトルの中では,一番早めに出せるよう頑張っています(李氏)。

――日本と韓国におけるプレイヤーの趣味嗜好には違いがあると思います。それには,どのように対応していくのでしょうか。

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 韓国ではPK,日本では生活コンテンツという趣味嗜好はあると思いますが,このゲームはボスレイドなど,いろいろなものが揃っています。ですので,属性に差があるとしてもカバーできると思っています。
 もちろんクローズドβテストをしながら,日本のプレイヤーの特性や文化の差を確認して,それに合わせてコンテンツを修正したいと思います(Gum氏)。

――テストプレイをさせてもらいましたが,その中で種のようなものを集めるコレクション要素(※)がありました。これはどういう楽しみ方として用意されているのでしょうか。
※マップ上に表示されない隠し要素

 種はいろいろな場所に隠れていますが,それを集めると報奨がもらえます。集めるのが大変難しいです。これはアカウントで共有されているので,今のプレイヤーもサブキャラを利用して集めています。使い道は,遠征隊や航海で使う船などを成長させるものとして設計されています。この種以外もたくさん隠れているので,プレイヤーに探す楽しみを届けられると思います(Gum氏)。

――本作はMMORPGですが,見下ろし視点のハックアンドスラッシュというゲーム要素を採用しています。なぜそのスタイルにしたのでしょうか。

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 フル3Dのゲームはカメラ操作が大変で,プレイヤーは自分が直面している場面だと,アクションに集中しているので戦略的な判断ができないことがあります。クォータービューにしたことで,プレイヤーはアクションを取りながら戦略性や楽しみが増やせると考えて,このスタイルにしました(Ji氏)。

――ゲーム中の衣装や武器など,デザインはどれだけの種類があるのでしょうか。

 いくつとは言いづらいですが,数百種類を用意しています。アバターの装備には2つの種類があり,性能があるものと見た目中心のものに分かれています。いろいろな場所で衣装が獲得できるので,楽しめると思います。日本のプレイヤーの好みに合わせるため,機能や遊びなどを(ゲームオンと)相談しながら決めていきたいと思います(Gum氏)。

――シネマティックダンジョンの演出は迫力がありました。これを作るときにどういうこだわりをもっているのでしょうか。

 クォータービューは戦略性があるのですが,戦闘でスケールが小さくなります。スケール感を持たせるために,プレイに差支えがないよう,カメラビューをこだわりました。プレイヤーがまるで映画を自分でプレイするような感じを持たせたかったですし,クォータービューでは見えない攻城戦などを効果的に見せられるように気を使っています(Ji氏)。

――韓国では今日(7月4日)新クラスのアサシンが実装されるそうですが,日本に入ってくるバージョンはいつ頃のものになるのでしょうか。

 いま準備されているキャラクターは10種類くらいになります。今後,どういうバージョンで,どういう形にして日本でサービスするのかは今後の課題になります。アバターについても協議して,日本人が好きなものを準備したいですし,どういうキャラクターを中心にやっていくのかは,もっといろいろな深い話をしたうえでやっていきたいと思います(李氏)。

 最後に,李氏とJi氏による調印書への署名が行われた。

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 今回の調印式はあくまで独占契約を結ぶというもので,実際の日本サービスの開始時期などは発表されなかったが,ともあれ日本にやってくるというのは待ち望んでいた人には朗報だ。個人的にも楽しみな作品なので,続報を待ちたい。
 なお今回の取材では質疑応答にもあったように,韓国のテストサーバーで文字もハングルではあるが本作をテストプレイしている。後日,そのファーストインプレッションを掲載する予定なので,そちらもお楽しみに。

※クリックで画像が拡大されますが,4Kサイズになります。ご注意ください。

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2019-07-04 08:00:00Z
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